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Ventanal

En todos los sistemas operativos con interfaz gráfica “las ventanas” son una idea fija, inamovible y mejorable. Ahora puede arrastrarse información entre ellas pero más parecen un portaretrato que puede usarse como base firme para escribir, para crear sobre él. Es una serie de ventanas unidas y al mismo tiempo distantes, como subregiones virtuales. Si Internet es un entorno virtual, entonces es posible jugar con sus profundidades para remarcarlas.

Una ventana es definida convencionalmente como un espacio para asilar o clasificar los ejercicios virtuales que se realizan dentro de sus límites, con el fin de facilitar el orden y navegación entre las múltiples tareas que pueden llevarse al cabo en una computadora. Sin embargo, existe una distancia tremenda entre ventanas convencionales, entendidas como subregiones virtuales: al crear la abstracción “dragand drop” (arrastrar y soltar) se fortalece el abismo entre cada ventana, los marcos tan delgados resultan infranqueables, excepto por la estrategia de arrastre. El hecho de que las ventanas virtuales se monten y precalculen en servidores de información desconocidos, que viajen a través de cables y se reconstruyan en la pantalla del usuario dentro de ventanas, nos abre otra perspectiva: redefinir el espacio de acceso a la información.

Las ventanas materiales –arquitectónicas– son una abertura que permite a nuestra mirada acceder a otro espacio físico. Las ventanas virtuales pueden convertirse en algo similar, asomarse a un espacio específico y recalcar su virtualidad, y a la vez, subrayar la pregunta: ¿dónde se encuentran los espacios virtuales? ¿Dónde se alojan?

Ante las posibilidades de lo virtual, la definición de galería en ese espacio resulta ya un lugar común. El intento de crear una sin tomar en cuenta sus oportunidades, resulta un ejercicio que equivaldría a una mera recreación de una galería física, es decir, un despilfarro. La historia del desarrollo electrónico está plagada de intentos por emular/simular nuestra realidad sensible. Hasta la fecha, existen esfuerzos por crear sintetizadores que simulen a los sonidos reales, así como los videojuegos intentan parecerse a las imágenes reales.

 

El mismo fenómeno parece suceder en las galerías virtuales: se pretende trasladar un espacio físico, un muro blanco con sus dimensiones materiales emulando sus características, pero desaprovechando los desafíos del soporte; en algunos casos, hasta existe la posibilidad de hacer recorridos en tercera dimensión. Todo parece indicar que existe el interés por erosionar la diferencia entre lo virtual y lo entendido por real, quizá para motivar el acercamiento a lo primero y potenciar a la realidad material. ¿Por qué no pensar en un modelo de galería virtual que en lugar de recrear lo real, aproveche el poder de lo virtual?

La libertad que tiene el usuario ante Ventanal, la de hacer lo que le plazca con la información que recibe, funciona como multiplicador de sus lecturas, y le da poder al usuario para intervenir, replantear e interactuar en ella sin límites aparentes. Cuando una creación es montada sobre una galería virtual, incluso una “cerrada” (pensando en una pieza terminada, sin aperturas técnicas o discursivas, que el lector no completa pero sí interpreta), es la misma virtualidad la que le permite reabrirse, y resulta interesante cómo este fenómeno incita al usuario a manipularla y volverse parte de ella.

Ventanal calcula al azar la definición de la obra que mostrará al usuario, así como lo aleatorio de su posición, es decir, la ubicación de sus ventanas. Estimula implícitamente su transgresión y al mismo tiempo mantiene la idea básica de su creador: el peso del discurso de la obra. La pieza que Ventanal muestra se encuentra en un lugar fijo de la pantalla del ordenador del espectador, y por más encuadres que reciba, seguirá en el mismo sitio; sólo es posible separarla en partes, y durante un instante. Quizá respeta tanto a la obra que exhibe, que intenta no dejarse distanciar, como un autoimpuesto peso gravitatorio. Ventanal no es, quizá, una galería virtual: explota los medios posibles de una galería, explora las características de su convención, cuestiona sus probabilidades y posibles rostros, su juego entre lo real y lo aparente.

Miguel Mesa